Публикации

RCDO.KZ » Публикации » Геймификация образовательного процесса как один из компонентов познавательной деятельности учащихся

Геймификация образовательного процесса как один из компонентов познавательной деятельности учащихся

ya_socials
Опубликовано:
Автор: rada01 285

В ежегодном Послании  президента народу Казахстана, не маловажное место отводится системе образования. По инициативе Н. Назарбаева, начиная с 2005 года, в стране реализуется Государственная программа развития образования. Основные положения утвержденной стратегии затрагивают все ступени казахстанского образования. [1]

        В настоящее время в Казахстане идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение в мировое образовательное пространство. Этот процесс сопровождается существенными изменениями в педагогической теории и практике учебно-воспитательного процесса. 

Содержание образования обогащается новыми процессуальными умениями, развитием способностей оперированием информацией, творческим решением проблем науки и рыночной практики с акцентом на индивидуализацию образовательных программ. 

«На сегодня главной задачей является продолжение модернизации образования»,- об этом сообщил Президент Республики Казахстан Н.А. Назарбаев в послании народу Казахстана. [1] 
Основным приоритетом,  по мнению Президента страны, является повышения компьютерной грамотности  и активное осваивание информационных технологий. 
Традиционные способы информации - устная и письменная речь, телефонная и радиосвязь уступают место компьютерным средствам обучения, использованию телекоммуникационных сетей глобального масштаба.

Для реализации данных целей в процесс обучения успешно вводятся современные методики и педагогические технологии, на основе которых
успешно работает Назарбаев Университет и Интеллектуальные школы, развивается сеть передовых учреждений профессионально-технического образования.

Педагогическая технология - это продуманная во всех деталях модель совместной педагогической деятельности по проектированию, организации и проведению учебного процесса с безусловным обеспечением комфортных условий для учащихся и учителя (В.М.Монахов). [2]

Актуальность: к сожалению, с ростом педагогических технологий падает интерес учащихся к обучению. Учащиеся большее время проводят в виртуальной реальности, проходя очередной этап игры, либо в хорошо иллюстрированных социальных сетях. Интернет – ключевая черта новой эпохи, в которой мы оказались. Информация теперь доступна где и когда угодно. Поэтому информация есть, а вот заинтересованности у учащихся  отсутствует. Поэтому вопросыоб активизации познавательной деятельности учащихся, учитель стал задавать себе все чаще и чаще.

Цель: внедрение игровых симуляторов (технологий) для повышения мотивации учащихся и как  следствие качества образования.

Гипотеза: Применение игровых технологий, геймификации повышает мотивацию у учащихся к образовательному процессу.

Задачи:

- объяснить понятие  геймификация

- выяснить каким образом геймификация влияет на повышение качества 

Если говорить о выводах исследователей в самых общих чертах, то преимущества игр заключаются в следующем: геймплей имеет познавательную пользу, потому что, как выяснилось, игры улучшают внимание, способность сосредотачиваться и время реакции. Игры положительно влияют на мотивацию, потому что развитие с помощью игр происходит в рамках теории «возрастающего интеллекта», которая говорит о пользе постепенного обучения и наращивании достижений. Игры имеют эмоциональную выгоду, потому что они повышают настроение и укрепляют положительное эмоциональное состояние. С помощью обучающих компьютерных игр можно заинтересовать, активизировать познавательную деятельность учащегося, привлечь к изучению того или иного предмета, что собственно можно и отнести к новизне образовательного процесса.

Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. 

По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. [2]

В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации. 

Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях: 

- в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета; 

- как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии; 

- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля); 

- как технологии внеклассной работы 

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. 

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью. 

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. 

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр (рис. 1). 

Рисунок.1.

Геймификация учебного процесса состоит в том, чтобы использовать склонность человека к игре, как ключ к вовлечению в процессы обмена и потребления информации[3]

Всемирная паутина предлагает множество порталов для создания и онлайн участия в таких образовательных играх. 

         С помощью компьютерных образовательных игр, возможно решить множество проблем:

1. Активизация познавательной деятельности на уроках.

2. Принятие учащимся правильных  решений выбора в той или иной ситуации, что лежит в основе функциональной грамотности школьника

3. Уверенность в достижении целей

4. Право на ошибку

Один из таких примеров интернет сайт Umaigra, которая предлагает множество оболочек для создания образовательных игр. (рис.2.)

Рис.2. 

На самом деле геймификация — это просто набор правил, который преломляет уже существующую деятельность под новым углом.

При правильном внедрении геймификация становится таким же обычным и неотъемлемым атрибутом рабочей деятельности, как проведение совещаний или материальное премирование сотрудников за выдающиеся результаты. [4]

Основное отличие компьютерных игр и стандартного образования – это отношение к ошибкам. В школе за ошибки всегда наказывают, но редко когда учителя хвалят за правильные ответы или решения. Поэтому ученики знают только то, что они сделали неправильно. Это приводит к тому, что ученики концентрируются только на оценках, но никак на самих знаниях и содержании.

«На страницахжурнала T+Dесть интересная статья с наблюдениями известных гейм-дизайнеров о геймификации в обучении: в чем же заключается удовольствие от игры,почему именно игровая форма обучения считается наиболее эффективной?

1. Удовольствие

Основная идея игры заключается в том, чтовы получаете удовольствие в результате решения игровых задачи приобретении опыта в конкретной игре.

Получается, что игра удовлетворяет одну из важных врожденных психологических потребностей человека: уверенность в своих знаниях и опыте; в том, что мы что-то делаем лучше других.

Поэтому утомительное изучение теории на тренингах или просмотр бесконечных презентаций для многих учащихся очень тяжелый и мучительный процесс, не приносит никакой радости и положительных эмоций. Запоминаемость образовательного материала при этом близится к нулю.

 2. Мотивация

Игру нужно не просто создать, но и продумать ее мотивационную структуру. Все задачи, выполняемые по ходу игры, должны продвигать игрока на следующий уровень, таким образом, чтобы он видел свой статус и достижения. Здесь же важным фактором является обратная связь, помогающая понять игроку, как улучшить свой успех.

Геймификация в обучении одним из ключевых факторов признает необходимость видеть свой прогресс – вот тогда и приходит чувство удовольствия и удовлетворения от игры.

 3. Право на ошибку

Один из основных обучающих методов игры при воплощении геймификации в обучении –создание и развитие игроком стратегий, как обойти, избежать и исправить ошибки.

Кроме того, в игре все неудачи позиционируются в развлекательном разрезе, так как никаких серьезных последствий они не влекут.

Психологические исследования утверждают, что такое "учение на ошибках" довольно эффективно. Ведь страх и стресс из-за проваленного теста при стандартном тестировании демотивируют ученика и ведут к тому, что обучающийся будет избегать обучения или материал не будет усваиваться.» [4]

Геймификация сегодня — одна из самых актуальных тем электронного обучения. Её эффективность в качестве инструмента дополнительной мотивации и вовлечения сотрудников была не раз подтверждена на практике. Тем не менее, мода на геймификацию приносит не только пользу обучению, но и чревата неуместным её использованием — а это прямой путь к разочарованию в самой методике.Компьютерные  образовательные игры на уроках уместно применять на определенных этапах урока- актуализации знаний, проверке усвоения нового материала.

Как показал практический опыт, обучающиеся с удовольствием участвуют в таких играх, преимущество которых в том, что во время игры участники занимают активную позицию, что способствует повышению мотивации к обучению и более эффективному закреплению знаний.

Список литературы

1.Послание президента народу Казахстана Источник:http://e-history.kz/ru/contents/view/1777

2. Селевко Г.К. «Энциклопедия образовательных технологий» М., НИИ школьных технологий.2006 г.-450 с.

3.Определение геймификации https://newtonew.com/overview/gamification-fails

4. Статья «Кризисы мотивации» автор  Наталья Андреева

руководитель центра смешанного обучения МГППУ, преподаватель ФПК https://newtonew.com/discussions/motivation-in-blended-learning

4. Об эффективности игровой формы обучения http://competentum.ru/blog/geymifikaciya-v-obuchenii

Полная версия материала

Наши олимпиады

Русский языкДля 1-11 классов, 1-2 курсов Открыть
Казахский языкДля 1-11 классов, 1-2 курсов Открыть
ИнформатикаДля 5-11 классов, 1-2 курсов Открыть
ФизикаДля 7-11 классов, 1-2 курсов Открыть
Математика (алгебра)Для 1-11 классов, 1-2 курсов Открыть
ХимияДля 7-11 классов, 1-2 курсов Открыть
БиологияДля 7-11 классов, 1-2 курсов Открыть
ГеографияДля 5-11 классов, 1-2 курсов Открыть
Английский языкДля 1-11 классов, 1-2 курсов Открыть
История КазахстанаДля 5-11 классов, 1-2 курсов Открыть
Для дошкольниковДля дошкольников от 4 до 6 лет Открыть

Оставить комментарий

Заполните заявку на участие
Язык участия
Обязательное поле (на номере должен быть WhatsApp)
Введен неправильный код
Поле обязательно для заполнения
Добавить еще ученика?
Вы можете внести от 1 до 5 учеников
Поле обязательно для заполнения
Возраст / Класс / Курс *
Поле обязательно для заполнения
4 года
5 лет
6 лет
7 лет
1 класс
2 класс
3 класс
4 класс
5 класс
6 класс
7 класс
8 класс
9 класс
10 класс
11 класс
1 курс
2 курс
Предмет1 *
Поле обязательно для заполнения
Здравствуй, Новый год! (для детей 4 лет)
600 тенге
Здравствуй, Новый год! (для детей 5-6 лет)
600 тенге
I love English (4-5 лет)
600 тенге
Братья наши меньшие (4-5 лет)
600 тенге
Будем с буквами дружить (5-6 лет)
600 тенге
В мире животных (4 года)
600 тенге
Весёлые загадки (4 года)
600 тенге
Веселые задачки (5 лет)
600 тенге
Весёлые цифры (4-5 лет)
600 тенге
Весёлый счёт (5 лет)
600 тенге
Времена года (4 года)
600 тенге
Время и возраст (6-7 лет)
600 тенге
Вчера, сегодня, завтра (5 лет)
600 тенге
Дни недели и времена года (5 лет)
600 тенге
Загадки для детей (4-5 лет)
600 тенге
Загадки для детей (6-7 лет)
600 тенге
Занимательная математика (6 лет)
600 тенге
Запутанные буквы (5 лет)
600 тенге
Ищем буквы (5-6 лет)
600 тенге
Логические задачки (4 года)
600 тенге
Математика для дошкольников (6 лет)
600 тенге
Математика для малышей (6 лет)
600 тенге
Начинаем читать (6 лет)
600 тенге
Окружающий мир (4-5 лет)
600 тенге
Основы финансовой грамотности (5-6 лет)
600 тенге
Основы финансовой грамотности (1-2 класс)
600 тенге
Основы финансовой грамотности (3-4 класс)
600 тенге
Правила дорожного движения для малышей (4-5 лет)
600 тенге
Пространство и время (4 года)
600 тенге
Пространство и время (6-7 лет)
600 тенге
Развитие речи (4 года)
600 тенге
Развитие речи (5 лет)
600 тенге
Развитие речи (6 лет)
600 тенге
Моя Родина - Казахстан (4-5 лет)
600 тенге
Моя Родина - Казахстан (1-2 класс)
600 тенге
Моя Родина - Казахстан (3-4 класс)
600 тенге
Независимый Казахстан (1-2 класс)
600 тенге
Независимый Казахстан (3-4 класс)
600 тенге
Самый внимательный (5-6 лет)
600 тенге
Строение тела человека (5-6 лет)
600 тенге
Тесты на внимательность (4-5 лет)
600 тенге
Тесты на внимательность (6-7 лет)
600 тенге
Тесты на логику (4 года)
600 тенге
Тесты на логику (5 лет)
600 тенге
Хочу все знать (4 года)
600 тенге
Хочу все знать (5-6 лет)
600 тенге
Цвета на английском (4-5 лет)
600 тенге
Цифры для малышей (4 года)
600 тенге
Часы (6 лет)
600 тенге
Этикет для малышей (4 года)
600 тенге
Логические задачки для первоклассников
600 тенге
Логические задачки для второклассников
600 тенге
Логические задачки для третьеклассников
600 тенге
Логические задачки для четвероклассников
600 тенге
Казахский язык
600 тенге
Русский язык
600 тенге
Английский язык
600 тенге
История Казахстана
600 тенге
Математика
600 тенге
Алгебра
600 тенге
Физика
600 тенге
Химия
600 тенге
Биология
600 тенге
География
600 тенге
Информатика
600 тенге
Познание мира
600 тенге
Цифровая грамотность
600 тенге
Поле обязательно для заполнения
Добавить еще предмет?
Вы можете выбрать от 1 до 5 предметов
К оплате:
0 тенге.
Внимание! Эти данные будут написаны в грамоте!
Проверьте, верно ли вы написали ФИО участников, название учебного заведения и остальные данные. Данные после участия не меняются
Заявка на участие создана. Сейчас откроется страница оплаты